viernes, 16 de junio de 2017

Pseudocódigo del cálculo del perímetro de un triángulo

Realizamos en word un pseudocódigo que nos sirve de base para programar un programa que calcule el perímetro de un triángulo:


martes, 13 de junio de 2017

Programas de aplicación

Un programa de aplicación es una clase de software que se diseña con el fin de facilitar al usuario un determinado trabajo. Esta particularidad lo distingue del resto de los programas.

Los procesadores de texto, las hojas de cálculo y las bases de datos forman parte de los denominados programas de aplicación. Esto demuestra que las aplicaciones informáticas sirven para automatizar tareas como la contabilidad o la redacción de textos.

En la imagen inferior podemos ver algunos ejemplos de programas de aplicación.

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https://adsocbtis735avp.files.wordpress.com/2014/09/software.jpg

Code.org

Code.org es un programa enfocado a enseñar a programar a personas de todas las edades mediante juegos. Nosotros realizamos el curso acelerado (el 5º), iniciando sesión con nuestra cuenta de Google

CODE es una organización no gubernamental estadounidense fundada por Hadi y Ali Partovi en 2012.

La organización comenzó como un proyecto luego de investigar que en un 90% de los colegios estadounidenses no se enseñaba informática o programación. Entre sus varios objetivos se encuentran incluir la informática como materia obligatoria en el plan de educación secundaria estadounidense y la inclusión de las mujeres en las ciencias de la computación.

Son más de cien las empresas y organizaciones que colaboran en el proyecto. Las prinicipales empresas patrocinadoras son Amazon, Apple, Dropbox, Academia Khan, Facebook, Google y Microsoft, entre otras.

Entre sus campañas se encuentran «Hora de Código» que pretendía que estudiantes de todo el mundo participaran haciendo un curso gratuito de programación. Para ello se utilizaron imágenes de los populares juegos Plantas contra Zombis y Angry Birds. Los directores y productores del video presentación de la campaña «Hora de Código» fueron Nicole Ehrlich y James Gwertzman.

El proyecto es promocionado por celebridades como Shakira, Angela Bassett,  Will.i.amMark ZuckerbergBill Gates y Barak Obama, entre otros.





viernes, 9 de junio de 2017

Estructuras Iterativas y sus Diagramas de Flujo

Las estructuras iterativas surgen de la necesidad de tener que resolver problemas en los cuales una instrucción o un conjunto de ellas deben ejecutarse más de una vez. La repetición de esta acción se lleva a cabo mientras se cumpla una condición; para que la acción termine internamente se debe de modificar la(s) variable(s) de control que intervienen en la condición.

Primero necesitas saber que un bucle es cualquier construcción de programa que repite una sentencia o secuencia de sentencias un número de veces. La sentencia (o grupo de sentencias) que se repiten en un bloque se denomina cuerpo del bucle o ciclo y cada repetición del bucle se denomina iteración del bucle. Todos los ciclos deben terminar después de repetirse un número finito de veces, para ello se requiere una o varias condiciones que son evaluadas después de cada iteración y dependiendo de su resultado, el ciclo se detiene o continua ejecutándose.

Pueden ser de tipo "para", "mientras" y "repite"



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Estructuras Condicionales y sus Diagramas de Flujo



Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s )valor(es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.

Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas.

Estructuras Secuenciales y sus Diagramas de Flujo


La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Son los mas sencillos ya que son lineales

Diagrama de flujos


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El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.


Un diagrama de flujo presenta generalmente un único punto de inicio y un único punto de cierre, aunque puede tener más, siempre que cumpla con la lógica requerida.

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
- Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
- Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
- Identificar quién lo empleará y cómo.
- Establecer el nivel de detalle requerido.
- Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
- Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
- Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
- Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
- Identificar y listar los puntos de decisión.
- Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
- Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

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